Valheim

Nov. 2nd, 2021 01:51 pm
lafeber: george kennan (Default)
[personal profile] lafeber
Ролевой экшен от третьего лица. Процедурный рогалик. Симулятор Робинзона Крузо. Североевропейская викинг-тематика.

«Валхейм» еще не вышел. В феврале 2021 года разработчики предложили народу бету-версию за 20 баксов, но тот билд [0.202 что-ли?] ощущался настолько полноценной, законченной и, главное, увлекательной, игрой, что произвел фурор в стим-сообществе. На хайпе было продано 3 миллиона копий, а это не мало. Такой цифре позавидует любой ААА-разработчик. Сейчас уровень продаж дошел до 8 миллионов копий. Для сравнения Ведьмак-3 продался числом в 28 млн. копий за шесть лет. Весной 2021 только ленивый не хвалил Valheim. Пять человек из Швеции сваяли инди—шедевр. Наслушавшись хвалебных отзывов, я приступил к игре в мае. Пять месяцев спустя я завершил сюжетку и мне есть, что сказать.

Во-первых, графика тут хорошая. Не отличная, но хорошая. Рогалики и инди-проекты (indie) обычно имеют печальную репутацию «вырвиглазных пикселей», но не в этом случае. Графон тут на уровне 2006 года. Я когда впервые запустил Валхейм, сразу заметил: «Да это же Готика-3». Трехмерный мир с погодными эффектами. Gothic III до сих пор выглядит прилично и симпатично, а ведь она играется на таком старье как X1950Pro или GS8600 с 512 Мб видеопамяти. Учитывая нынешний дефицит современных видеокарт, следует хвалить тех разработчиков, которые выпускают игры, которые способны запускаться на старом железе. Half-Life II Episodes, Oblivion, Dead Space, Price of Persia, Crysis, Far Cry II – это ведь всё графические короли конца нулевых. Уровень 2006 года – это, на самом деле, не так уж и страшно или отстало. Инди-разработчики внезапно наткнулись на золотую жилу: они вдруг оказались способны выпускать игры, которые с одной стороны выглядят по-современному красиво, а с другой – не требовательны к программистам и железу потребителей. Я прошел ее на GTX650ti-2Gb.

Во-вторых, геймплей тут затягивающий. Тут имеются бои холодным и стрелковым (лук) оружием против всякой лесной и прочей нечисти. Парирование, отскоки, перекаты, силовые удары – фехтование тут замечательное. Враги могут наваливаться на вас большой толпой, поэтому тактическую смекалку приходится развивать и пользоваться рельефом местности. Такого позора, когда, пока вы сражаетесь с одним противником, все остальные стоят в стороне, курят и ждут, тут нет. Бои по-хардкорному реалистичны. Получить в спину фатальный тычок здесь нефига делать. Или выбежали вы из Черного леса с минимальным остатком здоровья, думаете, что удачливо свалили, но тут зараза-скелет из чащи выпустил вам в задницу стрелу напоследок, и всё, кранты. С точки зрения боевой составляющей Валхейм очень сильно напоминает Dark Souls. Игроку ошибки не прощаются. Поэтому, как и Dark Souls, в Валхейм нельзя играть под шафе. В опасных локациях требуется предельная концентрация внимания. Слава Одину и Богам, после смерти игрок не теряет очки развития (навыки), имеет возможность вернуться к своему коченеющему трупу и забрать свой собственный ценный лут (снаряжение, которое так долго создавал). Dark Souls на схожий возврат дает всего лишь один шанс. Валхейм предоставляет больше попыток.

Помимо боевой составляющей, в Валхейме имеется исследование местности. Это, как отмечено выше, трехмерная песочница, созданная для беготни Робинзонов и собирания ресурсов. В какой-то момент времени вы поймете, что эта песочница построена на принципе «биомов». Биом – это специфическая локация, заселенная уникальными противниками и засаженная уникальными ресурсами. То есть, в каждом биоме своя фауна и флора. У каждого биома есть узнаваемый образ и музыкальное сопровождение. На данный момент в игре всего шесть биомов. В порядке нарастания сложности они таковы: Заливные луга, Черный лес, Океан, Болота, Горы, Равнины. Биом – это не одна большая локация. Среднего размера биомы чередуются друг с другом. Вот закончились Луга, начинается Черный лес, затем опять луга. Затем Океан приходится преодолевать на драккаре. Высаживаетесь, снова луга, во, Болота в первый раз встретили, затем Черный лес, Гора какая-то…. И, наконец, Равнины. Все эти территории, все эти биомы, вы исследуете, потому что вам интересен лор, вам нужны какие-то уникальные ресурсы, вы хотите понять географию этого мира, вы ищете проклятых богов для того, чтобы сразиться с ними в эпической битве. Я только лишь на третий месяц игры наткнулся на равнинный биом (вдали от своего лагеря), и он привел меня в ужас. Каждый раз, когда я натыкался на него в своей лодчонке, я поворачивал от греха подальше. Я до сих пор вздрагиваю, когда слышу жужжание москита. Только лишь к концу пятого месяца, после изучения полдюжины равнин, я понял, как там устроены дела и как выживать в тех непростых условиях.

Помимо фехтования и исследования, в Валхейме имеется разветвленная система крафта (создания предметов). Это почти Майнкрафт и симулятор выживания а ля Робинзон Крузо. Вы играете за викинга, который оказался в скандинавском варианте Чистилища. Он вроде умер, но пока еще обладает собственной волей. Вы обнаруживаете себя в незнаком мире (на Заливных лугах с неопасными противниками) в одних подштанниках. Вы не знаете, что делать. Говорящий ворон каркает что-то про пятерых проклятых богов, которых вам придется победить, и улетает. Вы поднимаете с земли камни, палки, и вот у вас ваше первое оружие – каменный топор. Вы убиваете кабана, и его кожи делаете себе свой первый прикид. От непогоды и холода вы строите свою первую хибару, очаг и постель. Собираете ягоды, жарите мясо, так как от этого зависит уровень вашей выносливости и состояние здоровья. Со временем вам открываются новые ресурсы, вы будете строить разнообразные верстаки и станки. Ваша хибара превратится в каменную крепость.

Ролевая система Валхейма похожа на The Elder Scrolls. Развивается только тот навык, которым вы активно пользуетесь. Если вы предпочитаете махать топором, то не стоит ждать военных успехов от алебарды. Хорошо бегаете, но плохо плаваете. Не любите добывать медную руду – ваша кирка быстрее приходит в негодность от неправильного применения. В таком вот акцепте. Все ваши навыки, в конечном счете, нужны вам для того, чтобы выживать в биомах и завалить пятерых боссов. Три босса тут смехотворно легкие, но два босса доставят вам максимальное удовольствие от маниакальной сложности. Пятого босса я убил со второй попытки, за что следует благодарить мою длительную подготовку к той схватке. Бой длился больше часа реального времени. Стрелы его не брали. Приходилось вступать с ним в ближний бой, на что тот призывал огненные метеориты с небес и выжигал меня своим плазменным дыханием. Местность вокруг его капища под конец боя была сровнена с землей. Разрушаемость в игре абсолютная. Можно всё раздробить и уничтожить.

Под конец обзора пару слов про «процедурный рогалик». Трехмерный мир Валхейма у каждого игрока уникальный. Не существует одной единственной карты, по которой бродят миллионы игроков. Разработчики написали программу, которая каждый раз создает новый мир, когда вы нажимаете на кнопку «New game». Эти миры создаются процедурно, с помощью программы, на основе определенных принципов. Разработчики знают площадь мира, соотношение площади биомов, частоту распределения биомов и вашу вероятность встретить редкие, сложные биомы. Вы начинаете в середине плоского круга, и постепенно стираете «туман войны», путешествуя всё дальше от «экватора» или «меридиана». Где-то там, далеко, есть край света, но я его так и не достиг. Я раскрыл всего 10% карты, потратив пять месяцев. Я нашел все шесть биомов (по несколько раз), открыл десяток крупных островов и завершил сюжетную кампанию. Мир там гигантский. Разработчики знают, что у них никогда не было бы достаточно времени и сотрудников, чтобы вручную нарисовать такой гигантский мир и расположить в нем все нужные предметы правильно. Разработчики также знают, что процедурная генерация мира может привести к неприятной ситуации, когда игрок раздраженно заявляет, что «эта локация является точной копипастой с предыдущей» или «бескрайней пустыней без активностей». Основной феномен Валхейма заключается в том, что в свою программу разработчики заложили настолько много «принципов сотворения мира», что ни одна локация, ни один биом не ощущается скучной копипастой. Все эти бесконечные холмы, луга, ущелья, чащи воспринимаются уникальным полотном продвинутого левел-дизайнера.

«Рогалик» - это так в шутку переводят «rogue-a-like». Симулятор вора, который прокрадывается в процедурно генерируемые подземелья. Таких подземелий могут быть тысячи. Нищие инди-разработчики давно используют такой прием, когда создают свои рогалики. Иногда такой подход выстреливает, как это было в Darkest Dungeon. Главное найти оригинальную идею и геймплей.

Специалисты по рогаликам утверждают, что до Валхейма были похожие продукты, но только Валхейм смог объединить в себе все самые лучшие наработки прошлых лет и избежать недостатков своих предшественников. Outward, Hades – вот эти рогалики рекомендуют проходить после Валхейма, чем и займусь.

This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

lafeber: george kennan (Default)
lafeber

January 2026

S M T W T F S
     1 23
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 2nd, 2026 08:49 am
Powered by Dreamwidth Studios