Поезд на Пхёнчхан
Feb. 7th, 2018 06:25 pmГод назад забрали у меня мощный комп, на котором я наяривал в зомби-экшн Dying Light. Эта компьютерная игра произвела на меня столь сильное впечатление, что я, не имея возможности пройти ее заново, начал скачивать на Ютубе стим-прохождения (автор: Zack), пересматривая в свободное время за чашкой кофе. Этакая разновидность порнографии, только для гамеров со слабыми ПК-сборками. Все ААА-новинки от начала до конца на вашем экране, и без необходимости вступать в брачные отношения! Покупка нового системника означала бы, что их у меня теперь было бы четыре штуки, что явно перебор. Балансировать на грани транжирства помогали чужие видео-прохождения, и очень эффективно. Год прошел, и деньги целы, и желание играть притупилось. И что забавно, только недавно я догадался посмотреть на предыдущую продукцию этого же разработчика. Вдруг он раньше написал нечто похожее, но менее требовательное к железу? Так и оказалось. Techland в 2011 году выпустил Dead Island, которая к 2013 обросла патчами и DLC и крайне играбельна на моей GTS250-512Mb, и по основным показателям она оказалась копией своего успешного потомка на 80%. Тот, у кого ломка по Dying Light, может снять ее метадоном «Мертвым островом».
Я хорошо помню 2011 год. Год Скайрима, Ведьмака 2 и Цивилизации_5 (Gods and Kings). Скорее всего, я тогда уже встречал упоминания Dead Island, но брезгливо отпихивал ее от себя в сторону, даже не помышляя о том, чтобы запустить ее. Во-первых, я уже был перекормлен. Во-вторых, из описания игры проистекало то, что сражаться придется с зомби, а я считал эту сценарную нишу для себя неинтересной, примитивной и даже отвратительной. Неинтересной, потому что в те года в телевизионном мире царила мода на зомби, и я как нон-конформист поступил в стиле «Nobody tells Bart Simpson what to do». Примитивной, потому что вампиры-зомби-вурдалаки, как правило, это удел детских историй. Еще бы в бабу Ягу Костяную ногу предложили сыграть. Отвратительной, потому что тут имеется элемент дегуманизации. Спецслужбы и пропагандисты прекрасно знают, что для подталкивания масс к ужасным поступкам против личности требуется предварительно дегуманизировать объект своей атаки. Простых людей вы убивать не пойдете. Вы посмотрите в их глаза и вам станет их жалко. Но если вас перед этим пару недель информационно накачивать и наделять противника животными чертами, называть шакалами, крысами, тараканами, срывая с них покровы человечности, то вы перестанете видеть в них людей и вам легче будет перейти ту черту, за которой начинаются совесть и стыд. Вы будете словно удаленный оператор боевого дрона, откладывающий бутерброд с салями на приборную панель, нажимающий на гашетку и вновь тянущийся к колбасе. В Dead Island надо клошматить бошки зомби, а зомби пусть и мертвый противник по сюжету, но всё равно имеет физическую форму и черты человекообразного существа. То есть, если дитё с еще не развитым мозгом залипнет в такой «человеколюбивой» игре пару недель, то нет гарантий, что он скоро не загремит в детскую комнату полиции за пролом головы одноклассника. Поведенческое программирование и импринтинг вещи, знаете ли, серьезные. В году этак 2005 была, помнится, ManHunt, где надо было подстраивать несчастные случаи со смертельным исходом своим соседям. Этой игры я также сторонился.
Чем так хорош Dying Light? Это трехмерная песочница. Большой почти бесшовный мир современного города с его высотками, супермаркетами, магазинчиками, азиатскими трущобами, заправками, автомобильными развязками, эстакадами, туннелями. Придуманный город Харран живет в режиме пост-апокалипсиса местного значения и карантинной блокады. В городе неизвестная эпидемия, заболевшие превратились в кусающихся зомби, немногочисленные уцелевшие собирают припасы и баррикадируются в зонах безопасности, кто-то мародерствует и бандитствует, дороги и придворовые территории заставлены брошенными в панике автомобилями. Есть железнодорожный транспорт. Всё как в цивилизованной жизни [В другой зомби-игре «The last of us», кстати, дается реалистичное объяснение зомби-эпидемии. Всё дело в одной грибковой плесени, которая может проникать в мозг человека и вызывать у того приступы неконтролируемого гнева]. Харран, предположительно, средиземноморский город, ближневосточный или североафриканский. На это указывают имена жителей и смуглый оттенок их кожи. Я предполагаю Марокко или Тунис. В основном люди считают, что это Турция.
Главный герой – спецназовец, что сюжетно оправдывает его способность к подтягиваниям, перепрыгиваниям и почти постоянному бегу, то есть, паркуру. Да, город доступен не только в горизонтальной плоскости, но и вертикальной. Большую часть игры можно провести на крышах малоэтажной застройки, громыхая ржавым профлистом и сбивая черепицу, избегая столкновений на улицах. Игра почти всегда дает возможность пройти ее в режиме выживания, а не только силовых акций. Почти всегда можно добежать от точки А до точки Б, не расколотив ни единой черепушки. Паркур – приятный и существенный элемент геймплея здесь, напоминая такие шедевры нулевых как Assassin’s Creed и Mirror’s Edge. Наверно, именно поэтому игровые видео на Ютубе столь зрелищны и их можно пересматривать по несколько раз. Получилась фактически камера GoPro. В предшественнике, Dead Island, паркура нет.
В боевой системе упор сделан на холодное оружие ближнего боя. Огнестрельное оружие появляется к середине сюжетной линии, и оно очень неудобно, так как выстрелы привлекают агрессивных и проворных зомби, от которых легче избавиться ударом разводного ключа в темя, чем дробовиком, звук которого приманивает очередную волну резких как понос кусачей. Вы начинаете игру с обломком заборной доски, из которой торчат кривые гвозди, а заканчиваете с церемониальным клинком-танто или самурайским мечом. В инвентаре копаться крайне увлекательно: биты, саперные лопатки, молотки, топорики, мачете. Можно прикрутить батарейку или отравить лезвие. Всё на любой вкус. Оружие быстро изнашивается и требует замены или ремонта. Ремонтировать тоже можно не вечно. Боевая система сбалансирована и приближена к реальности. Для взмаха холодным оружием требуется запас сил. Нельзя закликать противника. У вас сил всего на пару ударов, и потом приходится тактически маневрировать. Пропустить встречный удар зомби и отправиться к праотцам очень легко. Поэтому приходится лягать противника ногами, стараясь повалить его, чтобы добить на земле лежачим. Или поразить чем-нибудь метательным издали, пока он не подошел на расстояние удара. Зомби очень живучи, и в запале драки может оказаться, что вы уже исступлено лупите по хладному трупу, то есть, вы не сразу осознаете, что дело уже сделано. А если вас обхватили со всех сторон и уже тянутся куснуть… Я уже ранее предупреждал про элемент «дегуманизации» и погружение. В инвентаре имеется место и для «коктейлей Молотова».
Поголовье зомби представлено в основном тремя типами. Первый – классический. Медленно передвигается, немузыкально ревёт, тянет свои клешни к вам. От него легко убежать или даже пробежать мимо него. В толпе, правда, они доминируют и навязчиво цепляются своими ручонками. Второй – редкий тип, который я ранее видел только в корейском фильме «Поезд на Пусан». Быстрые, подвижные, способные преодолевать высокие препятствия – их называют «кусаками» - такие зомби развеивают все имеющиеся стереотипы о зомби как медлительных и тормознутых существах. Эпитет «быстрый зомби», как нарочитый оксиморон, обязательно должен войти в наш современный лексикон, чтобы описать какой-нибудь смертельно опасный и непредсказуемый феномен. Третий тип самый страшный. Он выходит на охоту только ночью, видит в темноте, быстро перемещается, его удары летальны, а самого его уничтожить почти нельзя (я не смог завалить ни одного). В игре присутствует динамичная смена дня и ночи, и по сюжету вам нужно провести в городе вне безопасных стен какое-то количество часов. Вы себе даже не можете представить этот животный страх, который охватывает вашего героя, осторожно передвигающегося в темноте по свалке, железнодорожной станции или крыше и вдруг слышащего визг заметившего вас «неуловимого охотника» (volatile) , и тогда у вас нет ни секунды на раздумье, вы берете ноги в руки и в мчитесь в темноте до ближайшего укрытия.
В Dying Light есть атмосферная музыка и характерный шум городской жизни. Есть сюжет, на который можно наплевать, сконцентрировавшись только на изучении города, паркуре, драках и второстепенных заданиях, то есть, погрузиться в песочницу.
В Dead Island почти всё то же самое, только с небольшим минусом. Паркура и смены дня и ночи нет. Нет ночных охотников и всего этого драйва, сопряженного с улепетыванием от оных. Игра разбита на пять карт, только две из которых можно отнести к «песочницам». Оставшиеся три суть затянутые коридоры – причина, по которой эта игра не стала популярной. Во всем остальном (даже графике) это хороший не уступающий потомку многого аналог. У Dead Island было дополнение Riptide, по продолжительности почти отдельная игра, но с теми же родовыми травмами – одна песочница на 30% игрового времени и на 70% коридоров.
Через три дня должна состояться Олимпиада в южнокорейском Пхёнчхане. В Харране накануне эпидемии тоже планировали открыть Международные (легкоатлетические?) игры. Южнокорейский кинематограф пару лет назад снял фильм про зомби «Поезд на Пусан», где на фоне ультрасовременной красивой транспортной инфраструктуры стремительно развивается кровавый сюжет («А зомби здесь быстрые»). Еще чуть-чуть поднатужить фантазию и можно представить себе, как некто обозленный распыляет в горах Тхэбэксан экспериментальный рутений с целью отомстить за поруганную символику [Лэт ми спик фром май хат], Пхёнчхан охватывает невидимая доселе эпидемия, и Трудовой армии КНДР не остается никакого выхода, как пересечь демилитаризованную зону и взять город под карантин. А американцы добровольно сложат свои THAAD и признают мудрость солнцеподобного Кима. А что? Южная Корея сама накликала на себя эту беду, когда пророчески сняла фильм «Поезд на Пусан».
[конец]
Я хорошо помню 2011 год. Год Скайрима, Ведьмака 2 и Цивилизации_5 (Gods and Kings). Скорее всего, я тогда уже встречал упоминания Dead Island, но брезгливо отпихивал ее от себя в сторону, даже не помышляя о том, чтобы запустить ее. Во-первых, я уже был перекормлен. Во-вторых, из описания игры проистекало то, что сражаться придется с зомби, а я считал эту сценарную нишу для себя неинтересной, примитивной и даже отвратительной. Неинтересной, потому что в те года в телевизионном мире царила мода на зомби, и я как нон-конформист поступил в стиле «Nobody tells Bart Simpson what to do». Примитивной, потому что вампиры-зомби-вурдалаки, как правило, это удел детских историй. Еще бы в бабу Ягу Костяную ногу предложили сыграть. Отвратительной, потому что тут имеется элемент дегуманизации. Спецслужбы и пропагандисты прекрасно знают, что для подталкивания масс к ужасным поступкам против личности требуется предварительно дегуманизировать объект своей атаки. Простых людей вы убивать не пойдете. Вы посмотрите в их глаза и вам станет их жалко. Но если вас перед этим пару недель информационно накачивать и наделять противника животными чертами, называть шакалами, крысами, тараканами, срывая с них покровы человечности, то вы перестанете видеть в них людей и вам легче будет перейти ту черту, за которой начинаются совесть и стыд. Вы будете словно удаленный оператор боевого дрона, откладывающий бутерброд с салями на приборную панель, нажимающий на гашетку и вновь тянущийся к колбасе. В Dead Island надо клошматить бошки зомби, а зомби пусть и мертвый противник по сюжету, но всё равно имеет физическую форму и черты человекообразного существа. То есть, если дитё с еще не развитым мозгом залипнет в такой «человеколюбивой» игре пару недель, то нет гарантий, что он скоро не загремит в детскую комнату полиции за пролом головы одноклассника. Поведенческое программирование и импринтинг вещи, знаете ли, серьезные. В году этак 2005 была, помнится, ManHunt, где надо было подстраивать несчастные случаи со смертельным исходом своим соседям. Этой игры я также сторонился.
Чем так хорош Dying Light? Это трехмерная песочница. Большой почти бесшовный мир современного города с его высотками, супермаркетами, магазинчиками, азиатскими трущобами, заправками, автомобильными развязками, эстакадами, туннелями. Придуманный город Харран живет в режиме пост-апокалипсиса местного значения и карантинной блокады. В городе неизвестная эпидемия, заболевшие превратились в кусающихся зомби, немногочисленные уцелевшие собирают припасы и баррикадируются в зонах безопасности, кто-то мародерствует и бандитствует, дороги и придворовые территории заставлены брошенными в панике автомобилями. Есть железнодорожный транспорт. Всё как в цивилизованной жизни [В другой зомби-игре «The last of us», кстати, дается реалистичное объяснение зомби-эпидемии. Всё дело в одной грибковой плесени, которая может проникать в мозг человека и вызывать у того приступы неконтролируемого гнева]. Харран, предположительно, средиземноморский город, ближневосточный или североафриканский. На это указывают имена жителей и смуглый оттенок их кожи. Я предполагаю Марокко или Тунис. В основном люди считают, что это Турция.
Главный герой – спецназовец, что сюжетно оправдывает его способность к подтягиваниям, перепрыгиваниям и почти постоянному бегу, то есть, паркуру. Да, город доступен не только в горизонтальной плоскости, но и вертикальной. Большую часть игры можно провести на крышах малоэтажной застройки, громыхая ржавым профлистом и сбивая черепицу, избегая столкновений на улицах. Игра почти всегда дает возможность пройти ее в режиме выживания, а не только силовых акций. Почти всегда можно добежать от точки А до точки Б, не расколотив ни единой черепушки. Паркур – приятный и существенный элемент геймплея здесь, напоминая такие шедевры нулевых как Assassin’s Creed и Mirror’s Edge. Наверно, именно поэтому игровые видео на Ютубе столь зрелищны и их можно пересматривать по несколько раз. Получилась фактически камера GoPro. В предшественнике, Dead Island, паркура нет.
В боевой системе упор сделан на холодное оружие ближнего боя. Огнестрельное оружие появляется к середине сюжетной линии, и оно очень неудобно, так как выстрелы привлекают агрессивных и проворных зомби, от которых легче избавиться ударом разводного ключа в темя, чем дробовиком, звук которого приманивает очередную волну резких как понос кусачей. Вы начинаете игру с обломком заборной доски, из которой торчат кривые гвозди, а заканчиваете с церемониальным клинком-танто или самурайским мечом. В инвентаре копаться крайне увлекательно: биты, саперные лопатки, молотки, топорики, мачете. Можно прикрутить батарейку или отравить лезвие. Всё на любой вкус. Оружие быстро изнашивается и требует замены или ремонта. Ремонтировать тоже можно не вечно. Боевая система сбалансирована и приближена к реальности. Для взмаха холодным оружием требуется запас сил. Нельзя закликать противника. У вас сил всего на пару ударов, и потом приходится тактически маневрировать. Пропустить встречный удар зомби и отправиться к праотцам очень легко. Поэтому приходится лягать противника ногами, стараясь повалить его, чтобы добить на земле лежачим. Или поразить чем-нибудь метательным издали, пока он не подошел на расстояние удара. Зомби очень живучи, и в запале драки может оказаться, что вы уже исступлено лупите по хладному трупу, то есть, вы не сразу осознаете, что дело уже сделано. А если вас обхватили со всех сторон и уже тянутся куснуть… Я уже ранее предупреждал про элемент «дегуманизации» и погружение. В инвентаре имеется место и для «коктейлей Молотова».
Поголовье зомби представлено в основном тремя типами. Первый – классический. Медленно передвигается, немузыкально ревёт, тянет свои клешни к вам. От него легко убежать или даже пробежать мимо него. В толпе, правда, они доминируют и навязчиво цепляются своими ручонками. Второй – редкий тип, который я ранее видел только в корейском фильме «Поезд на Пусан». Быстрые, подвижные, способные преодолевать высокие препятствия – их называют «кусаками» - такие зомби развеивают все имеющиеся стереотипы о зомби как медлительных и тормознутых существах. Эпитет «быстрый зомби», как нарочитый оксиморон, обязательно должен войти в наш современный лексикон, чтобы описать какой-нибудь смертельно опасный и непредсказуемый феномен. Третий тип самый страшный. Он выходит на охоту только ночью, видит в темноте, быстро перемещается, его удары летальны, а самого его уничтожить почти нельзя (я не смог завалить ни одного). В игре присутствует динамичная смена дня и ночи, и по сюжету вам нужно провести в городе вне безопасных стен какое-то количество часов. Вы себе даже не можете представить этот животный страх, который охватывает вашего героя, осторожно передвигающегося в темноте по свалке, железнодорожной станции или крыше и вдруг слышащего визг заметившего вас «неуловимого охотника» (volatile) , и тогда у вас нет ни секунды на раздумье, вы берете ноги в руки и в мчитесь в темноте до ближайшего укрытия.
В Dying Light есть атмосферная музыка и характерный шум городской жизни. Есть сюжет, на который можно наплевать, сконцентрировавшись только на изучении города, паркуре, драках и второстепенных заданиях, то есть, погрузиться в песочницу.
В Dead Island почти всё то же самое, только с небольшим минусом. Паркура и смены дня и ночи нет. Нет ночных охотников и всего этого драйва, сопряженного с улепетыванием от оных. Игра разбита на пять карт, только две из которых можно отнести к «песочницам». Оставшиеся три суть затянутые коридоры – причина, по которой эта игра не стала популярной. Во всем остальном (даже графике) это хороший не уступающий потомку многого аналог. У Dead Island было дополнение Riptide, по продолжительности почти отдельная игра, но с теми же родовыми травмами – одна песочница на 30% игрового времени и на 70% коридоров.
Через три дня должна состояться Олимпиада в южнокорейском Пхёнчхане. В Харране накануне эпидемии тоже планировали открыть Международные (легкоатлетические?) игры. Южнокорейский кинематограф пару лет назад снял фильм про зомби «Поезд на Пусан», где на фоне ультрасовременной красивой транспортной инфраструктуры стремительно развивается кровавый сюжет («А зомби здесь быстрые»). Еще чуть-чуть поднатужить фантазию и можно представить себе, как некто обозленный распыляет в горах Тхэбэксан экспериментальный рутений с целью отомстить за поруганную символику [Лэт ми спик фром май хат], Пхёнчхан охватывает невидимая доселе эпидемия, и Трудовой армии КНДР не остается никакого выхода, как пересечь демилитаризованную зону и взять город под карантин. А американцы добровольно сложат свои THAAD и признают мудрость солнцеподобного Кима. А что? Южная Корея сама накликала на себя эту беду, когда пророчески сняла фильм «Поезд на Пусан».
[конец]
no subject
Date: 2018-02-07 05:50 pm (UTC)no subject
Date: 2018-02-08 07:22 am (UTC)