Flintlock: Siege of Dawn (2024)
Aug. 30th, 2024 08:06 pmВышла этим тихим летом, когда интересных новинок нет вообще. Восторженных обзоров у прессы у не вижу, IXBT-games игру обсмеял, онлайн в Стиме показывает всего 650 человек (это провально мало), но мне понравилось.
В начале 2024 Джейк Балдино («Before you buy», YT) показал перечень игр, что должны выйти в течение года. Мое внимание привлекли два продукта: Witchfire и Flintlock. Witchfire, не смотря на ранний доступ, оказался крайне достойной вещью. Этакая смесь FPS+Darksouls+рогалик+тактическоеРПГ. Там сразу по кадрам было видно, что разработчики огнестрел любят и готовы размахивать им на полэкрана в стиле Borderlands. Flintlock же заинтриговывал стрельбой из фитильного оружия, напоминая тем самым пиратскую серию “Risen” от Piranha Bytes. Эффектные добивания в прыжке сверху напоминали «Kingdoms of Amalur: Reckoning» 2012.
Эстетика фантазийного мира «Flintlock» копирует начало 19 века. Что-то типа наполеоновских войн. Поэтому наша героиня бегает в обтягивающих уланских лосинах и мундире с эполетами. Порох играет важное значение в этом мире, потому что магии как таковой нет. Боги есть, но люди-атеисты типа их ненавидят и заперли их в какую-то мега-тюрьму. Поэтому персонаж рубит саперским топором, выстреливает из кремниевого пистоля в упор, чтобы сбить атаку противника, подбрасывает гранату или долго заряжает фитильный мушкет для снайперской стрельбы издали.
По сюжету Боги вырвались из тюрьмы, вызвали к жизни армии нежити и атаковали человечество. Божественное измерение тут называется «Great below» (Великая низина) без разделения на Ад и Рай. Наша героиня получила удар по голове во время осады Dawn (так называется город-тюрьма) и очнулась 10 лет спустя в пещере с каким-то говорящим лисом. Это оказался Бог Смерти, который почему-то решил встать на сторону людей и прикончить Богов. Бог Смерти же. Так у нас появился напарник, который своим трындежом скрашивает игровой процесс и который иногда помогает магическим ударом. Его магия называется «проклятие» и она по сути нелинейно ускоряет процесс шинковки врагов. Вместо того, чтобы медленно ковырять противника, вам требуется «танцевать» с ним, чтобы набрать нужный импульс ущерба, пробить его оборону и прикончить быстрой кульминацией. Этакий вариант “poise” из Darksouls. Осторожным выматыванием тут ничего не добьешься. Агрессивная инициатива и точность реагирования. Фехтование тут продуманное. Не какое-то примитивное закликивание.
Напарники в играх не редкость. Самый удачный вариант, на моей памяти, был в Prince of Persia 2008. Принцесса Элика протягивала руку помощи и вытягивала «принца» (бродяга на самом деле) из пропасти в самый последний момент. С помощью Элики можно было совершать двойной прыжок – редкость в геймплее тех лет. Это сейчас двойным прыжком никого не удивишь. В DOOM:Eternal космодесантник находит невидимую опору в воздухе и отталкивается от нее еще раз. Кому вообще такая фантастика пришла в голову? Так вот. В Flintlock есть возможность для тройного прыжка. «Тройной тулуп» - я так его называю. Героиня совершает двойной прыжок в воздухе как в Doom:Eternal, а потом еще боком может как-то вывернуться и допрыгнуть несколько метров. «Но ты ведь коммунист». Поначалу выглядит как бред, но потом быстро втягиваешься. Это такой оригинальный нереалистичный геймплей, который позволяет вам прыгать на большие расстояния, что в условиях высокой вертикальности и большого количества горных ущелий оказывается очень ценным умением. Вот эти акробатические упражнения заставляют меня сравнивать «Flintock» с «Prince of Persia 2008», в котором искусство паркура было отточено будь здоров.
Из плюсов игры следует отметить ее небольшой размер. Как физический, так и время прохождения. Этот программный продукт занимает всего 30 Гб, что в современный условиях, когда всякие RDR2 и GTA5 пытаются занять по 117 Гб на вашем нерезиновом SSD, редкость. Flintlock можно пройти за 15 часов. Для многих людей это жирный плюс, потому что мало кто из вас способен осилить очередные бескрайные саванны с аванпостами и джаггернаутами от Ubisoft на 170 часов (ибо столько занимает пройти AC:Odyssey). Вы включаете компьютер, пылесосите две песочницы, прокачиваете немного оружие и навыки, убиваете четырех боссов и всё – финальные титры. Наступает глубокое чувство удовлетворения от завершенной работы. В наши дни статистика Steam показывает, что только около 6% игр проходятся полностью. Или 6% игроков доходят до финала любой игры. Что-то типа того. Не помню. Люди настолько заняты, что неспособны освоить купленный за 60$ продукт. Наигрывают 10 часов за несколько выходных, проходят дай бог 10% контента и стирают игру, потому что уже новая вышла и эта уже наскучила. Поэтому разработчики начинают выпускать игры на 5-6 часов прохождения. Чтобы дать народу чувство глубокого удовлетворения от выполненной задачи. 15 часов в Flintlock – это золотая середина. Те, кто хотят больше, могут переключиться на грайнд, раскачать все навыки и побегать в этом мире еще часов 10.
Тут всего две песочницы. Эти две карты придуманы хорошо, не смотря на свою кажущуюся коридорность. Эти коридоры-ущелья переплетаются между собой, образуя несимметричные звезды-перекрестки, которые трудно запомнить, потому что у вас постоянно смещается азимут восприятия. Многочисленные костры-сохранения позволяют вам изучать песочницу с разных точек, по разным направлениям. Благодаря этому вы можете придумывать для себя новый маршрут каждый раз, когда выбегаете на гринд. Таким образом, Flintlock вдруг начинает походить на Counter-Strike с ботами. Противники располагаются на тех же местах, но из-за вашего нового маршрута все сватки и перемещения начинают выглядеть по-новому. И вам не скучно заваливать их раз за разом. Плюс вертикальность. На некоторые горы можно забираться. Тут есть быстрые воздушные телепорты, типа шорт-каты. Как это уже было в «Kingdoms of Amalur» и «Bioshock:Infinite» вы можете эффектно сваливаться на голову противника с высоты. С вами ничего не происходит, а вот враг в шоке. Удачный блок, удачное пробитие блока, высокий уровень проклятья, выстрел в упор в правильный момент, высокий тройной прыжок со взрывным приземлением – схватки выглядят очень динамично и увлекательно. Фейерверк искр. Жвачка для глаз.
Есть мини-боссы. Они несложные и увлекательные. Всего четыре босса. Первых трех я завалил с пяти попыток. Это нормальное количество. Ненапряжно и весело. Darksouls люди ненавидят из-за сверхсложных боссов, которые заставляют ногти грызть в тоске. Я, например, так и не смог пройти DS1 и DS3. Порог слишком высокий для меня. Хотя это отличные игры. Но вот четвертый босс заставил меня попотеть. Это был трехфазный босс, прям как твое электричество. Объясняю. Вы бьетесь с ним, побеждаете, думаете, что всё, конец. Но нет. Он меняет форму, и бой разгорается вновь. В игростроении сейчас уже как пять лет мода на боссов с двойной фазой. В Flintlock у босса три фазы. Я почти было уже удалил игру, но с 30-й попытки всё-таки как-то завалил его.
С технической точки зрения Flintlock хорошо оптимизирован и демократичен. На 1600+1660S на «высоких» я получал 55 фпс и 60 градусов. Картинка красивая, сочная и детализированная. Дизайн уровней напоминает Gothic III (южный Варант). Это что-то типа Саудовской Аравии в пустыне.
В итоге я не понимаю, почему об этой единственной достойной игре застойного лета никто не вещает. Она напоминает сразу целый веер предыдущих заметных проектов: Order 1886, Risen II, Gothic III, Bioshock:Infinite, Kingdoms of Amalur, Prince of Persia, AC:Origins. Для меня тут целый колодец ностальгических воспоминаний. 500,000 человек купили этот продукт и молчат. И только лишь Виталий Казунов из IXBT высмеивает. «Мол, это проходной продукт. Ничего нового. Скучно».
В начале 2024 Джейк Балдино («Before you buy», YT) показал перечень игр, что должны выйти в течение года. Мое внимание привлекли два продукта: Witchfire и Flintlock. Witchfire, не смотря на ранний доступ, оказался крайне достойной вещью. Этакая смесь FPS+Darksouls+рогалик+тактическоеРПГ. Там сразу по кадрам было видно, что разработчики огнестрел любят и готовы размахивать им на полэкрана в стиле Borderlands. Flintlock же заинтриговывал стрельбой из фитильного оружия, напоминая тем самым пиратскую серию “Risen” от Piranha Bytes. Эффектные добивания в прыжке сверху напоминали «Kingdoms of Amalur: Reckoning» 2012.
Эстетика фантазийного мира «Flintlock» копирует начало 19 века. Что-то типа наполеоновских войн. Поэтому наша героиня бегает в обтягивающих уланских лосинах и мундире с эполетами. Порох играет важное значение в этом мире, потому что магии как таковой нет. Боги есть, но люди-атеисты типа их ненавидят и заперли их в какую-то мега-тюрьму. Поэтому персонаж рубит саперским топором, выстреливает из кремниевого пистоля в упор, чтобы сбить атаку противника, подбрасывает гранату или долго заряжает фитильный мушкет для снайперской стрельбы издали.
По сюжету Боги вырвались из тюрьмы, вызвали к жизни армии нежити и атаковали человечество. Божественное измерение тут называется «Great below» (Великая низина) без разделения на Ад и Рай. Наша героиня получила удар по голове во время осады Dawn (так называется город-тюрьма) и очнулась 10 лет спустя в пещере с каким-то говорящим лисом. Это оказался Бог Смерти, который почему-то решил встать на сторону людей и прикончить Богов. Бог Смерти же. Так у нас появился напарник, который своим трындежом скрашивает игровой процесс и который иногда помогает магическим ударом. Его магия называется «проклятие» и она по сути нелинейно ускоряет процесс шинковки врагов. Вместо того, чтобы медленно ковырять противника, вам требуется «танцевать» с ним, чтобы набрать нужный импульс ущерба, пробить его оборону и прикончить быстрой кульминацией. Этакий вариант “poise” из Darksouls. Осторожным выматыванием тут ничего не добьешься. Агрессивная инициатива и точность реагирования. Фехтование тут продуманное. Не какое-то примитивное закликивание.
Напарники в играх не редкость. Самый удачный вариант, на моей памяти, был в Prince of Persia 2008. Принцесса Элика протягивала руку помощи и вытягивала «принца» (бродяга на самом деле) из пропасти в самый последний момент. С помощью Элики можно было совершать двойной прыжок – редкость в геймплее тех лет. Это сейчас двойным прыжком никого не удивишь. В DOOM:Eternal космодесантник находит невидимую опору в воздухе и отталкивается от нее еще раз. Кому вообще такая фантастика пришла в голову? Так вот. В Flintlock есть возможность для тройного прыжка. «Тройной тулуп» - я так его называю. Героиня совершает двойной прыжок в воздухе как в Doom:Eternal, а потом еще боком может как-то вывернуться и допрыгнуть несколько метров. «Но ты ведь коммунист». Поначалу выглядит как бред, но потом быстро втягиваешься. Это такой оригинальный нереалистичный геймплей, который позволяет вам прыгать на большие расстояния, что в условиях высокой вертикальности и большого количества горных ущелий оказывается очень ценным умением. Вот эти акробатические упражнения заставляют меня сравнивать «Flintock» с «Prince of Persia 2008», в котором искусство паркура было отточено будь здоров.
Из плюсов игры следует отметить ее небольшой размер. Как физический, так и время прохождения. Этот программный продукт занимает всего 30 Гб, что в современный условиях, когда всякие RDR2 и GTA5 пытаются занять по 117 Гб на вашем нерезиновом SSD, редкость. Flintlock можно пройти за 15 часов. Для многих людей это жирный плюс, потому что мало кто из вас способен осилить очередные бескрайные саванны с аванпостами и джаггернаутами от Ubisoft на 170 часов (ибо столько занимает пройти AC:Odyssey). Вы включаете компьютер, пылесосите две песочницы, прокачиваете немного оружие и навыки, убиваете четырех боссов и всё – финальные титры. Наступает глубокое чувство удовлетворения от завершенной работы. В наши дни статистика Steam показывает, что только около 6% игр проходятся полностью. Или 6% игроков доходят до финала любой игры. Что-то типа того. Не помню. Люди настолько заняты, что неспособны освоить купленный за 60$ продукт. Наигрывают 10 часов за несколько выходных, проходят дай бог 10% контента и стирают игру, потому что уже новая вышла и эта уже наскучила. Поэтому разработчики начинают выпускать игры на 5-6 часов прохождения. Чтобы дать народу чувство глубокого удовлетворения от выполненной задачи. 15 часов в Flintlock – это золотая середина. Те, кто хотят больше, могут переключиться на грайнд, раскачать все навыки и побегать в этом мире еще часов 10.
Тут всего две песочницы. Эти две карты придуманы хорошо, не смотря на свою кажущуюся коридорность. Эти коридоры-ущелья переплетаются между собой, образуя несимметричные звезды-перекрестки, которые трудно запомнить, потому что у вас постоянно смещается азимут восприятия. Многочисленные костры-сохранения позволяют вам изучать песочницу с разных точек, по разным направлениям. Благодаря этому вы можете придумывать для себя новый маршрут каждый раз, когда выбегаете на гринд. Таким образом, Flintlock вдруг начинает походить на Counter-Strike с ботами. Противники располагаются на тех же местах, но из-за вашего нового маршрута все сватки и перемещения начинают выглядеть по-новому. И вам не скучно заваливать их раз за разом. Плюс вертикальность. На некоторые горы можно забираться. Тут есть быстрые воздушные телепорты, типа шорт-каты. Как это уже было в «Kingdoms of Amalur» и «Bioshock:Infinite» вы можете эффектно сваливаться на голову противника с высоты. С вами ничего не происходит, а вот враг в шоке. Удачный блок, удачное пробитие блока, высокий уровень проклятья, выстрел в упор в правильный момент, высокий тройной прыжок со взрывным приземлением – схватки выглядят очень динамично и увлекательно. Фейерверк искр. Жвачка для глаз.
Есть мини-боссы. Они несложные и увлекательные. Всего четыре босса. Первых трех я завалил с пяти попыток. Это нормальное количество. Ненапряжно и весело. Darksouls люди ненавидят из-за сверхсложных боссов, которые заставляют ногти грызть в тоске. Я, например, так и не смог пройти DS1 и DS3. Порог слишком высокий для меня. Хотя это отличные игры. Но вот четвертый босс заставил меня попотеть. Это был трехфазный босс, прям как твое электричество. Объясняю. Вы бьетесь с ним, побеждаете, думаете, что всё, конец. Но нет. Он меняет форму, и бой разгорается вновь. В игростроении сейчас уже как пять лет мода на боссов с двойной фазой. В Flintlock у босса три фазы. Я почти было уже удалил игру, но с 30-й попытки всё-таки как-то завалил его.
С технической точки зрения Flintlock хорошо оптимизирован и демократичен. На 1600+1660S на «высоких» я получал 55 фпс и 60 градусов. Картинка красивая, сочная и детализированная. Дизайн уровней напоминает Gothic III (южный Варант). Это что-то типа Саудовской Аравии в пустыне.
В итоге я не понимаю, почему об этой единственной достойной игре застойного лета никто не вещает. Она напоминает сразу целый веер предыдущих заметных проектов: Order 1886, Risen II, Gothic III, Bioshock:Infinite, Kingdoms of Amalur, Prince of Persia, AC:Origins. Для меня тут целый колодец ностальгических воспоминаний. 500,000 человек купили этот продукт и молчат. И только лишь Виталий Казунов из IXBT высмеивает. «Мол, это проходной продукт. Ничего нового. Скучно».