lafeber: george kennan (Default)
[personal profile] lafeber
Есть такая психологическая болезнь – диссоциативная фуга. Слово «фуга» с латинских языков означает самое натуральное бегство. Человек вдруг пропадает, неосознанно меняет место своего проживания и его находят полгода спустя у черта на куличках, и он не может объяснить, какая муха его укусила. У химика-нефтяника Эйгенсона (см. lib.ru) есть рассказ про одну женщину из Минска, у которой муж с детьми имелись, налаженный быт и холодильник «Атлант», и которая в один прекрасный день испарилась из БССР, и только три месяца спустя милиция сумела ее отыскать в Западной Сибири в поселке нефтяников, где она, успев намотать целый букет венерических заболеваний, бескорыстно раскрашивала трудовые будни русских, украинских и узбекских вахтовиков.

Есть еще такой кинематографический прием как психофуга, который не стоит путать с выше обозначенным психическим расстройством, но частичный перенос характеристик с последнего на первый имеется – человек не может понять, что его гложет, острый дискомфорт не поддается ему для осмысления, и он спонтанно бежит сам от себя, находя убежище в собственном сознании, благо его развитый мозг способен на такие искусственные конструкции-ниши, в которых можно абстрагироваться от реальности и удариться в эскапизм. Далее будут спойлеры из фильмов «Малхолланд драйв» и «Потерянное шоссе», а также из компьютерной игры «Исчезновение Итона Картера» (Vanishing of Ethan Carter).

Термин «психофуга» я подчерпнул 15 лет назад на сайте fuga.ru, принадлежащем «Лёхе Андрееву», автору киперпанк-романа «Паутина». Андреев употребил этот термин как раз применительно к фильмам Дэйвида Линча. Скелет повествования у Линча в этих двух фильмах прост как две копейки, если разобраться. В этой механической модели для сборки имеются три части: кризисное сознание человека, последние пять минут его жизни и целая куча фантазий, которые успевает напридумывать мечущийся в поисках избавления от мучений болезненный мозг. В этих фантазиях присутствуют некоторые элементы из реальной жизни (из памяти), но сознание перетасовывает их и перерисовывает связи между ними так, чтобы создать максимальную комфортную картинку для пациента, чтобы бы при фоновом пережевывании (rumination – термин психологов) воспоминания перестали терзать его. Таким образом, человек без особых усилий создает альтернативную реальность, в которой находит приют. Все неудобные воспоминания и нюансы испаряются, но не надолго. Они не ушли далеко, от них не удалось избавиться насовсем, и они начинают понемногу прорываться в эскапистские придумки расслабившегося в минутном блаженстве человека.

В «Малхолланд Драйве» мы видим, как блондинка-лесбиянка заказала убийство своей грудастой любовницы-брюнетки из-за ревности. Заказной убийца позвонил ей, чтобы сообщить о выполненном заказе. Блондинка пять минут проводит в оцепенении, а потом, достав пистолет, кончает жизнь самоубийством. В эти пять минут, между телефонным звонком и звуком выстрела, запихнуты два часа паллиативных фантазий героини Наоми Ваттс, в которых всё у нее складывается хорошо: быт, работа и личная жизнь. Но, в конце концов, подавленные воспоминания возвращались, капля за каплей, размывая эскапистский рай. Морфий грез перестает действовать, и сознанию, неспособному вынести вновь обрушившийся на него атмосферный столб боли, пришлось пойти на более радикальные меры.

В «Потерянном шоссе» саксофонист убивает свою жену из-за ревности. Полиция без труда раскрывает это дело, и убийцу закрывают. А вот дальше в тюрьме на него нахлынули муки совести, его мозг слабо пискнул под тяжестью, и словно по заказу герой пережил вторую жизнь, обманчивая легкость которой всё же окончилась также трагично. Видимо, это недостаток всех фантазий – они не способны переписать концовку.

Теперь о PC-игре. «Исчезновение..» вышло в 2011 году. Вооруженная движком “Unreal 3”, эта игра способна показывать большие пространства с почти кинематографической красотой. Требуется лишь видеопамяти не меньше одного гигабайта. Фактически перед нами Skyrim, но только без элементов боевика или ролевой системы. Это детективный квест в безлюдной лесистой местности. Детектив получил письмо от мальчика по имени Итон Картер, из которого наш герой (детектив) понял, что над мальчиком нависла опасность, и он приезжает в отдаленный поселок в американской глухомани. В сюжете имеются шесть квестов, но повествование не держит игрока за руку. Вы можете пройти всю местность как и когда вам угодно – просто концовка не раскроется перед вами. Например, я не решил с ходу первые два квеста, и в последней локации вместо финала мне предложили вернуться в начало. По мере того, как вы разгадываете загадки, перед вами встает неприглядная картина произошедшего – семья мальчика сбрендила, организовала мистическую секту и решила принести Итона в жертву некоему богу. Но в каждой загадке также имели вторичные артефакты (обрывки газет и записки) с вполне будничной информацией. И вот когда вы решили все квесты, игра показывает вам концовку, в которой оказывается, что семья у мальчика была нормальной и любящей, что в результате несчастного случая начался пожар, из которого Итон выбраться не мог, и что его родственники из последних сил таскали воду к заблокированной комнате, в которой лежал надышавшийся токсичных паров мальчик, яркое воображение которого за пять минут придумало страшную историю с участием членов его семьи, а также бравого детектива, который спешит ему на помощь. В игре местами можно увидеть часы, стрелки которых замерли на отметке 7:05. Пожар начался в 7:00, а 7:04 Итон падает на кровать, но он всё еще жив. Вот что должен чувствовать игрок, когда он видит циферблат со стрелками на 7:05 и до него доходит, что всё это время он бродил по последним секундам сознания умирающего подростка?

Profile

lafeber: george kennan (Default)
lafeber

February 2026

S M T W T F S
1 23 45 67
8 9101112 13 14
1516 1718192021
22232425262728

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Feb. 17th, 2026 04:15 pm
Powered by Dreamwidth Studios